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オルガと三日月が死ぬ必要あった? ~『鉄血のオルフェンズ』に抱くモヤモヤの理由~

 『鉄血のオルフェンズ』が完結したので感想を。

 

 こういう結末を迎えること自体は、想定もしていましたし納得もしています。

 

 おそらくですが、この物語の全体的な構成は、「戦場でしか生きられない子どもたち」という設定、そして彼らが迎える結末がまず最初に決まり、そこから逆算して、間の話を作ったのだと思います。こういう結末になるからこういう展開を辿って、そのためにはこういう経緯が必要だよな……って感じに。

 鉄華団が力を付けていく過程を描く一期はそれでよかった。
 しかし、彼らが(鉄華団としては)滅びへと追いやられる過程、つまり二期後半の展開はあまりにも雑でした。これは構成という観点から見ると、全く褒められたものではありません。

 

 マクギリスは彼の理念に忠実に生きたのかもしれませんが、彼の革命には勝算が全くありませんでした。
 『ガンダムZZ』では、ハマーン・カーンの起こした戦い=第一次ネオ・ジオン抗争が「ハマーンのクレイジー・ウォー」と言われているそうですが、あれのほうがよっぽどまともに戦略を立てていました(グレミー・トトの反乱が誤算でしたが)。あれでクレイジー・ウォーなら、マクギリスの反乱は何と呼ばれるのでしょうか?


 マクギリスもハマーンも、勝ち目の薄い戦争を自ら仕掛けたという点では共通しています。でも、ハマーンの戦いには彼女なりの計算がありましたし、実際「ひょっとしたら勝ってしまうかもしれない」というところまで行きました。まあグレミーの反乱がなかったら彼女がどう戦争を着地させるか考えていたかは謎ですが……。


 何故、作劇上負けると決まっている人間のとる行動に計算が必要なのか?
 それは当然、そうしないと物語に説得力が生まれず、視聴者が感情移入できないからです。
 人間の滅びを描くのであれば、そこに至るまでの過程には説得力が求められます。「あーこういう展開になったらこういう結末になるよな……」と視聴者に思わせねばならないのです。
 でなければ、「は? なんでそこでそう行動するの? お前はバカか?」という思いが視聴者に生まれてしまい、感情移入する=その登場人物の身になって考えるということができなくなります。
 ましてや、これは戦争を描く物語なのです。当事者本人(鉄血の場合はマクギリス)だけでなく、その戦争に参加した多くの人間が何故その戦いに身を投じたのかという理屈がそれなりに必要です。当事者本人だけが考えなしだった、では説明になっていません。

 

 『鉄血のオルフェンズ』については、そこら辺が絶望的に雑でした。
 一期であれだけ周到にシナリオを組んでイズナリオを追放したマクギリスが、なぜ劣勢と分かっていてアリアンロッドとの戦いに挑んだのか? なぜダインスレイヴ対策を全くしていなかったのか?


 鉄華団の行動も謎ですよね……。ジャスレイを叩くために新たな後ろ盾としてマクギリスを頼った、まあそれはいいです。でも何故マクギリスの起こした反乱に律儀に付き合う必要があったのか?
 「組織として全く考えなし」「鉄華団は一度組んだ相手を裏切らない」とか理由付けはされていますが、「死ぬのは俺たちの家族なんだぞ!」というオルガのセリフはもっと前にマクギリスに叩き付けるべきでした。ヒットマン(笑)に対する無対策ぶりは論外ですね。

 

 そんなこんなで、終盤の展開に全く説得力がないので、視聴者としては醒めるんですよね……。
 これは滅びを描く作品だからカタルシスは求めるなと言われれば理屈はわかりますが、にしても、オルガはもうちょっとマシに立ち回れたのでは? という疑問符が付きます。


 個人的に一番可哀想だと思ったのは石動さんです。彼が求めたギャラルホルンの有り様は結局ラスタル様が実現してしまったし、同じような立場のジュリエッタがめっちゃ昇進してますし……マクギリスに魅入られたのが不幸だったと片付けるしかないのでしょうか?

 

 そんなわけで、最後まで見た感想としては「やりたいことは分かるけど雑だしカタルシスもないので物語としては評価できない」となります。
 キャラクターとしてはみんないい味出していたかと思いますが、オルガはもうちょっとどうにかならなかったのか……あれではただの報われない苦労人です。

 

 個人的に唯一救いだったのは、二期で一番好きだったジュリエッタちゃんが生き残って、かつガエリオといい感じになっていることですかね……(イオク様とは) ガエリオさんには全力でジュリエッタちゃんを口説いていただきたいです。お前がジュリエッタの肉付きを良くするんだよ!

【ネタバレあり】『少女妄想中。』感想

 一言でいうと 「アラフォー女子とJKの百合なんて…夢があるねえ」(CV:安元洋貴)って感じでしたので、上記キーワードが琴線に触れた方にはおすすめです。1冊で完結している連作短編集なので、入間人間先生の百合ってどんなんやろー? ってかた(自分含め)にも手に取りやすいかと。

 

 ちなみにわたくしは表紙が仲谷鳰先生ということは知らずに買いました。

少女妄想中。 (メディアワークス文庫)

少女妄想中。 (メディアワークス文庫)

 

  以下、ネタバレ感想なので既読のかたのみお読みください。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 わたしの理解が間違っていたら申し訳ないのですが、各話(短編)の視点=主人公は下記のとおりかと思います。

 

1. ガールズ・オン・ザ・ラン=アオ

2. 銀の手は消えない=芹

3. 君を見つめて=「私」(芹の姪)

4. 今にも空と繋がる海で=前半(277ページの前半まで)がアオ、後半が芹

 

 以下、エビデンス

 

・芹には3つ上の兄がいる(ガールズ・オン・ザ・ランより)

・芹は大学に入ってから髪を伸ばしている(ガールズ・オン・ザ・ランより)

・「今にも空と繋がる海で」前半に「足を折った」「競争相手より相当足が速い」描写

・「青色好きなんですか?」と姪に聞かれている=アオが相手ならその質問はでないはず(今にも空と繋がる海で・後半より)

 

「今にも空と繋がる海で」前半はどう見てもアオ視点としか思えないのですが、後半は別人物の視点に切り替わっていると考えれば説明がつきます。

 

 ということで、叔母=芹という前提で話を進めますと、芹が報われてよかったああああって一言につきます。

 いや、だってガールズ・オン・ザ・ランの芹って酷い仕打ち食らいすぎですよね?

 ずっと好きだったアオの眼中には結局入ることができず(夢と現実の区別がつかない特異な点はアオに気づかれることなく終わっている)、アオと一緒に暮らし始めて夢叶ったと思ったのもつかの間、結局アオは別の人に惹かれてしまう……って。

 そういう仕打ちを受けた芹がいうからこそ「人混み(アオが想い人を見出した場所)は何かを失いそうで怖い」「失ったものを取り戻すことはできない」という言葉に重みが生まれます。

 そういう過程を経てようやく芹が得た自分を想ってくれるひとがいる、かつ自分もその相手を好きになっていると喜びは察するに余りないでしょうか? まあその相手が姪というのは不安な影を落としますが、そこは気にしても仕方がない。

 想い人を失い、夢の中で何度となく別れを経験し、片目すら奪われた彼女がようやく何かを得た、そのことを僕は素直に喜びたいのです。

 

 そんなわけで、そのうち『安達としまむら』シリーズも読んでみようかなあと思う程度には良い作品でした。

 

【FGO】人理修復を終えて

 前回は第六特異点を修復したところまでで語りましたが、わたくしもこの終末で無事人理修復を迎えることができました。

 

 第七特異点は最終戦に冥界の護り+花の魔術師が付くので、案外楽でしたね。竹箒日記でも触れられてますが、最強の11体に即死耐性がないのワロタ。しかし即死が効くからこそ「あのサーヴァント」が輝くわけで、まあ意図的な演出だったのかという気もします。

 ストーリー、特に後半はエグいとしか言いようがないのですが(マブラヴオルタナティブ世界を思わせる)、善悪の話ではなく種としてどちらが生き残るかという話だとわたしは受け取りましたので、嫌悪感はありませんでした。ゲスなやつのゲスいところを強調する話ではなかったんで……

 

 終局特異点に関しては、ぶっちゃけるとネタバレを事前に見ていたので、損した感じは否めませんでした。今からFGOやる皆様にはネタバレは見ないでプレイするといいのかなと思います。そうしたら違った感動があるのかもしれない。

 

 意外だったのは、結局ゲーティアさんが人理焼却に走った衝動――つまり何故人間の不条理を正そうと考えたのか――が、「この不条理は許せない、許されるはずがない」という極めて人間的な考えの元に行われていたことです。生前におけるソロモン本人が人間的感情をいっさい持たず粛々と自分の任務をこなしていたのに対し、むしろ魔神72柱のほうにこそ人間的感情があったというのは極めて皮肉的で面白いです。

 ↑は個人の解釈なんで、制作者はそんなこと考えてねーよとかだったらすみません。

 

 極めて個人的な話をすると、スタッフロールで「アザナシ(TYPE-MOON)」の文字を見たときに一番驚愕しました。言うまでもありませんが、アザナシさんというのはかのリトルウイッチでプログラムを担当した人、つまりFFDシステムを実現した人です。

 FFDのコンセプト=「こんなことやりたい」って考えたのはビッグランス大槍先生ですが、その無茶振りを実現してしまったのがアザナシさんなんですよね。おそらく、アザナシさんがいなかったらFFDは実現せず、『白詰草話』は別のゲームになっていたでしょう。それくらいのすごい人。リトルウイッチが円卓でビッグランス先生をアーサー王=アルトリアとするならば、アザナシさんはマーリンというべき存在だった。僕の知る限りにおいて、大槍先生と同格もしくはそれ以上の天才かもしれない人。

 

 なのでまあ、その実力が認められてTYPE-MOONに行ったってことは、個人的にはとても嬉しかったです。わたしはベティヴィエールどころかそもそも円卓に座ることさえできなかったクソザコなので、偉そうなことを言う資格は皆無なんですが。

 

 あとすごくどうでもいいんですが、うちの職場でも先月末に特異点が発生しまして。その人たしかに製品知識はあるんだけど他人(ぼくを含む)を全員見下していて「頭悪い人間と一緒に仕事したくない」とか言い出しやがったので、全力で修復にあたっていました。そのせいでめっちゃ疲れた。

 たぶんこちらの言い分が認められれば彼女は異動もしくはクビ(他人への協力を完全否定したので、会社で働くこと自体が不可能。自営業でもやっていただきたい)になるでしょうが、別にこちらも好きで彼女を追い出したいわけではないのです。これはどちらが良い悪いかの問題ではなく、ライオンとウサギは同じ檻では暮らせないという生存競争の話にすぎません。

 そんなこんながリアルでもあったので、FGO第一部のテーマは僕にとってはタイムリーでした。この時期にこのゲームに出会えた幸運に、心から感謝したいです。

(FG)Oの話をするとしよう

 わたくし地上最古参のTYPE-MOONファンのひとりですが(世界で一番はじめに月姫の二次創作描いたのは実はわたくしだったりします←どうでもいい自慢)、FGOはやってませんでした。

 が、TLの型月ファンたちが次々にハマっていき、その盛り上がりが昨年末の第一部において最高潮になるに至り、とうとうわたしも始めてみました。

 年末から初めて、現在第六特異点まで終わったところですが、なるほど確かにこいつは面白い。
 わたくしのソシャゲ歴はモンハン、モバマス(デレマス)、神撃のバハムート、艦隊これくしょん、千年戦争アイギスデレステ(リズムゲー苦手なので速攻で脱落)といった感じで、一時期モバマスなどは総額7桁の課金をした所謂廃人でございますが、これらのソシャゲと確かにFGOは違う。

 

 そんなわけで今日はFGOについて楽園の端から君に聞かせようと思います。

 

FGOと他のソシャゲは何が違うのか

 よく世間で見るのが、「FGOは他のソシャゲと違ってシナリオが面白い」「さすが奈須きのこ」「これは菌糸類だから可能なのであって他のソシャゲでは真似ができない」といった発言ですが、僕に言わせると、これらは半分合っていて半分間違っています。

 

 FGOが他のソシャゲと比較して明らかに異質なのは、サービスイン時点でシナリオの概要が完成している、つまり結末(※あくまで「第一部」という位置づけ)がどうなるかは確立しているという点です。僕はそれなりのソシャゲ廃人ですが、このようなシナリオの作り方をしているソシャゲを他に知りません。


 他のソシャゲでは、世界観と主人公がやるべきこと、そしてすごいざっくりした目標(世界を救う、担当アイドルをトップアイドルにするなど)しか提示されません。そこに至るまでの道のりは、おそらく制作者は考えていないでしょう。

 

 ですが、FGOにおいては、少なくとも第一部のシナリオはざっくり用意した上でサービスを開始しています。その証拠に、序章(特異点F)の時点から、終盤に向けての伏線が既に張られていることが分かるはずです。終盤において登場する人物――まあマー○ンなんですが――について、ロマニが彼を知っているらしいこととかは早い段階で示唆があります。


 これは、面白いストーリーを作るという目的において、圧倒的なメリットをもたらします。先を見据えた伏線がいくらでも貼れるからです。


 というか、他のソシャゲにおけるストーリーの作り方のほうがよほど難しいと思いますね。話がどう決着するかをまったく提示せず、個々のイベント――RPGでいう「お使い」――の面白さだけで引っ張っていかないといけないのですから。


 他のソシャゲがそれを強いられている理由は明白です。ソシャゲはエンディングを迎えることが許されないから、です。エンディングを迎える=サービス終了を意味するわけで、それではユーザーを引き止められない。終了すると分かっているソシャゲに手を出すユーザーはいないからです。

 

 が、FGOは「第一部」という言い方をすることによって、物語に一旦の区切りをつけることを可能にした。
 これは方法論の違いというか、ソシャゲというものに対する方法論の違い、気付きの違いであって、優劣ではないのです。
 それでも、実際にFGOは成功しましたし、何より長時間遊ぶコンテンツには中盤のヤマというのは欠かせません。『ユーリ on ICE!!!』のセリフに「終わりのない物語ほど面白いものはない」とかいった趣旨のセリフがございますが、終わらないことと同時に、適度に山場が必要なのです。フィギュアスケートでのグランプリファイナルがそうであるように。
 そしてTYPE-MOONというのは、中盤のヤマを作らせたら右に出るものはいない存在です。月姫Fate/Stay nightもそうだったよね?

 冒頭に「奈須きのこにしかこのゲームは作れないわけではない」と言ったのは、そういう理由です。他のソシャゲでも、FGOと同じ方法論を用いれば、同じような面白さを持ったゲームは作り得る。

 

 とはいえそんなFGOもバランス調整には当初苦労していたらしく、菌糸類自身が「竹箒日記」で序盤のバランス、端的にいうと戦闘が多すぎることを認めています。


 大幅に手を入れたのは第五特異点からだそうですが、なるほど第四特異点と比べるとザコ戦の数が明らかに減っています。第五特異点はそれまでと比べてシナリオ的に結構ボリュームがあるのですが、一話あたりのザコ戦が少ないのでストレスは軽減しています。


 そして、その第五特異点があるからこそ、第六特異点の真の狙い(だと思われる)、つまり「それまでより圧倒的に強力なボスを登場させて存在感を強調する」ことに成功してるわけです。

 

これからFGOを始めるかたのためのワークアラウンド

 ではこれからFGOを始めようというかたに向けて、これだけは覚えておこうというポイントをまとめてみます。

 

1)FGO廃人とフレンドになる

 いきなりそれかよと言われそうですが、まあそれが現実だ。
 FGOはパズドラと同じで自分のキャラ5人+フレンドのキャラ1人でパーティを組みます(戦闘に立つのは3人で、戦闘中は基本的に入れ替え不可)。フレンドでない人を助っ人に入れることもパズドラ同様可能ではありますが、フレンドじゃない人のキャラは宝具が使えないという重大な問題があります。このゲームは宝具が使えないと全く厳しいので、強いキャラを揃えているフレンド様は絶対に必要です。

 

2)相性ゲーであることを知る

 とある職業(とか種族とか、ゲームによって言い方は色々)のキャラはこの職業には強いけど別の職業には弱い。そんな属性の相性をゲームシステムに取り入れているゲームは珍しくないですが、FGOのそれは少々極端でして、自分が得意な属性(サーヴァント)に対しては2倍、逆に自分が苦手な属性には1/2しかダメージを与えられないシステムとなっております。

 これは与えるダメージだけでなく受けるダメージにも適用されるので、得意な属性を相手にするのと苦手な属性を相手にするのでは、理論上4倍の差が生じることになります。

 従って、このゲームでは強いサーヴァントが一人二人いるだけではダメで、全属性のサーヴァントをある程度自前で揃える必要があります。

 そしてフレンドに対しては、手持ちの全属性のサーヴァントを助っ人に出すことができますし、逆にフレンドから全属性のサーヴァントを借りることができる。
 最悪、手持ちのサーヴァントが不足していても、フレンド様の強くて属性的に有利なサーヴァントを借りるだけでなんとかなることもあります。

 

3)序盤のレベル上げ

 FGOでは主人公=マスターとサーヴァントにそれぞれレベルが設定されています。マスターのレベルは戦闘を重ねるごとに上がりますが、サーヴァントのレベルを上げるには、他のサーヴァントもしくは「種火」というレベルアップアイテムを合成する必要があります。


 序盤、まずは種火が集中的に得られるクエストをやり込みましょう。序盤はそれだけでマスターのレベルがガンガン上っていきます。FGOもご多分に漏れず主人公の体力が尽きたら行動できなくなるというソシャゲ特有のシステムを採用してますので、まずはマスターのレベルを上げないと十分な体力が得られず、ゲームを進められません。
 そしてFGOの便利なところは、レベルアップで回復した体力は現在の体力にまるまる上乗せされること。例として、最大HPが100で現在のHPが50のときにレベルアップして最大HPが101になったとすると、レベルアップ時はHP151になるのです。他のソシャゲだとレベルアップ時には101までしか回復しないゲームも有り、微妙に損した感が出るのですが、FGOにはそれがありません。FGOは良い文明!

 

4)再臨にはアイテムが必要である

 FGOでは、サーヴァントの強さ=レアリティに応じて最大レベルが設定されています。★3なら30、★5なら50といった具合。それ以上レベルを上げるためには(レベルキャップを開放する)ためには、霊基再臨というのをやる必要があります。これは10レベルごとに必要なのですが、そのためにアイテムを要求されます。そして当然、高いレベルに上げようとすればするほど、必要なアイテムは希少になり、また要求数も増えていきます。

 

 つまり何が言いたいかというと、サーヴァントはある程度計画的に育成する必要があるということです。どのサーヴァントにも霊基再臨をやろうとすると、莫大な時間がかかります。初心者にとって、それは現実的ではありません。


 FGOは(ガチャに)お金がかかるゲームでは確かにありますが、金の力だけで解決するゲームでもないんですよね。むしろ時間のほうが必要です。逆にいうと、あんまり課金しないでも長時間遊べるともいえるわけですが……。

 

 その他ゲームシステムは多々ありますけど、それらはストーリー追いかけながら覚えていけばいいのかなと思いますねー。

 

謝辞

 最後に、ごくごく個人的な感想――というかお礼を述べさせていただきます。

 

 FGOを始めた頃、僕は職場の人間関係で悩んでいました。


 今の職場には10月から入っているんですが、相性が良かったのか僕自身は覚えが早く、結構というかチームで2~3番目には仕事量をこなしています。

 が、同じチームにすごい仕事をしない(できない?)人たちがいまして、僕は頭に来ていたのです。同じような給料(契約社員はともかく、正社員様は僕より遥かに多いハズ)もらってるのに何故彼女たちは僕の1/3とか1/5しか仕事しないのか、しかもその状況に危機感がないのかと。

 そういう疑問があったんで口にしていたら「チームプレイができない」的な評価になって、上述のオバさんですら初回の契約更新で派遣→契約社員にランクアップしたのに(見る目なさすぎとか言えないわけですが)、僕は見送りされるとか。なんや結局黙るしかないんか、問題の先送りじゃないのかそれはって延々考えてました。

 

 そんななかで出会ったのがFGOでございまして、特に第五特異点が素晴らしかった。

 ここに登場する人物(サーヴァント)たちは、自分の利益のためだけに身を投げうったわけではない。いや中にはきっちり儲けてる訴訟王とかもいますが、それ以上に、他の人々を助けたいという信念で動いている。

 

 これを見て、僕ははっとしたわけです。そっかー、仕事しない他人に怒るのではなく、彼らを食わせてやるために僕が働いてると思えばいいんだな! と。
 たぶんこれは慈悲でもなんでもなく、修羅が菩薩の顔をした修羅になるくらいの違いしかないんですがw、表面上は菩薩に徹しようと考えられるようになりました。

 

 そして第六特異点の物語も非常に興味深かったです。
 人類滅亡を前に、できることが限られた中で、何ができるのか/するのかという選択。

 それを見て思ったのは、いくら自分が頑張っていたとしても会社という屋台骨がなければ意味がないし、会社あるいは組織を崩壊させかねない言動は悪なんだなと。


 いやー、同じようなことは前にもあったはずなんですが、物覚えが悪いですね僕は……って感じなんですが、その気づきを与えてくれたのは、今回はFGOでした。

 

 ゆえに、僕はFGOというゲームに対し、そしてそれを世に出した人たち全てにお礼が言いたい。
 僕の心を救ってくださってありがとうございます、と。

 

 とまあ、そんな感じです。

 僕と同じように過去に型月作品にハマったことがある人には、FGOは文句なしにお勧めとだけ申し上げておきます。

 奈須きのこがシナリオ書いてるところだけじゃなく、他も十分面白いです。すごく「この話、どこかで見たことあるような……」ってなるのも型月のお約束なんですが、でも面白いと思ってしまう。悔しいw

 ただ、課金は計画的に。「出るまで回せば勝ち」は中毒者の思考というかパチンコや競馬にハマってる人たちと同じ思考系統なので、石油王か同人誌長者(同人誌作ってすごく儲けてる人)でもない限りお勧めできかねます。

Pixivは俺を怒らせた

 定期的に燃料を投下して我々ネット民を楽しませてくれるDMM.comですが、年末にまたでっかい種火をぶち込んでくれました。
 あの「はちま起稿」を買収して、しかもその管理人を雇っていたというのです。

 その経緯については、ねとらぼのこの記事が詳しいです。ねとらぼ、はちまに敵意燃やしすぎでしょ……

nlab.itmedia.co.jp

 で、切込隊長ことネットのファイアスターター山本一郎氏が、DMM.comの会長を本件で直撃取材しています。

bylines.news.yahoo.co.jp

 要約すると、会長様は「はちま起稿」がどういうサイトか知らなかった&知ってヤバいと思ったから速攻で売却したという内容です。

 まあ、それはいいんですよ。DMM.comの良くも悪くも貪欲かつ無邪気な姿勢はむしろ微笑ましい。


 が、ワイ的に見過ごせないのが、会長様の以下発言でございまして。

新年からは、ITが分かってる新代表が来る。今回のようなことが起きない体制が組めるかと思う。

 これって元Pixivの片桐氏のことですよね?

  片桐氏がDMM.comの社長職受諾にいたる経緯は以下のインタビューに載っています。

toyokeizai.net

 ネットビジネス的には面白い内容なんですけど、ワイ的にどうしても許せない発言があるんですよね。

片桐:最初、亀山さんに「DMMの社長やって」と言われたときは冗談だと思ったし、ありえない話だと思った。「この人、本気で考えているんだな」と理解したが、私の方には引き受ける理由がなかった。

ピクシブには社員が120人います。機動力があり、気の合う仲間が集まっていて、会社は成長しており、おカネにも困っていない。創業者である自分にとって、抜群に居心地のいい場所であり「ここを離れよう」とはまったく思わなかった。

  はあ? Pixivには金がある?

 サイトの至るところに広告貼り付けて、有料会員になれなれ乞食して、FANBOXとかいうEntyのパクリみたいなビジネスまで始めたPixivが儲かっているだと……?

 Pixivの収入源になっているのはそこに投稿される膨大なコンテンツです。そしてそのコンテンツを作り出しているのはPixiv自身ではない。Pixivに集まったユーザーだ。
 そのユーザーには気まぐれに変わるUIと多すぎる広告で不自由を強いておいて、自分たちは儲けているわけですよね。

 お前らユーザー舐めすぎじゃね?

 とワイは思ったんですが、いかがでしょうか。

 

 確かにPixivは便利だよ。イラストレーターを探すなら、もはやコミケより便利かもしれない。でも、その圧倒的土台をひけらかしてユーザーに不便を強いるのは違うんじゃね?

 と僕は思ったので、Pixivからの完全撤退を検討しています。SSは全部引き上げようかなと思っている。地味に面倒なんですけどね……。

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40過ぎのキモオタおっさんが『ユーリ!!!』にハマった理由

 男子フィギュアスケートを題材にしたアニメ『ユーリ!!! on ICE』が世間(主に女子)で大人気になっているのは、もはや説明の必要はないでしょう。

 ぼくも存在は知っていたんですが、女性向けっぽいなーということで、最初は見ておりませんでした。でも、ふと気になって第6話(中国グランプリSP)から見てみたんですわ。

 

すごかった。

 

 OPからして既にもうキレッキレなんですが、本編見て確信しました。これはアニメ史に残る傑作だと。
 話も面白いし、何よりこんなに動きが気持ちいいアニメは久々に見ます。『Fate/stay night UBW』や『ラブライブ! サンシャイン!!』みたいな如何にも金掛けてます! って感じは受けないのですが、おそらく描いてる人のセンスが抜群にいいんでしょうね。っていうか3Dではこれは絶対に作れないアニメです。手描きならではの動きの良さが気持ちいいと感じるのは、80年代~90年代のアニメで育った世代の業なのでしょう。

  これ、女子だけじゃなく普通に男オタが見ても面白い作品だと思うので、わたしなりに「ここがすごい」というポイントを上げてみます。わたくしスケオタでは残念ながらないので再現度がすごいとかは分かりませんし、あとアニメの細かい技術論とかも語れないので、そういう観点からのレビューは他で探してください。

 

キャラクターひとりひとりにドラマがある

 主人公の勇利&ヴィクトルペアだけでなく、主人公のライバルたちひとりひとりに強烈な個性があり、かつ彼らのバックグラウンドを短い尺の中で効果的に見せていて、感情移入がしやすいです。方法論的にはスラムダンクのそれなんで斬新な試みではないのですが、12話(実質10話)でそれをやるって凄いです。こういうベタな作りだからこそ視聴者に分かりやすく訴えるのだと思います。

 

「全力で作ってます」に説得力がある

 「頑張って作っています」と口にするのは簡単なんですが、それを実証するのは難しいです。作品のクオリティもさることながら、この作品は公式ウェブサイトとかインタビューで「他の作品とは一味違うぜ」ってのを具体的なエピソードでもって語っているから、さらに説得力が増すんですよね。

 例えば公式ウェブサイトにあるOPテーマ「History Maker」の紹介久保ミツロウ氏のコメントですが、

ディーンさんの所へアニメの音楽制作の方と直接説明に伺った際、その場で作品内容を汲み取り作曲が始まるという展開の早さに震えました!

  こういうエピソードを出されるとディーンすげー、ってなるわけです。個人的には宮野真守のJJに関するコメントに感心しましたね。JJってキャラを気に入っているんだな、それであのキレッキレの演技になるんだなって伝わりますよね。

 

 勇利のセリフで「僕はヴィクトルの想像を超えられる!」ってあるんですが(7話)、それがこの作品を象徴していると感じます。関係者全てが今までにないものを作ろうとしている精神が込められていると思うのは、僕だけでしょうか?

電気外祭り2016WINTERで間違えてベルサール行く人絶対いるよね…

 はてなブログの有料期限が切れたので独自ドメインは終了しました(挨拶 


 さて電気外祭り2016WINTERの開催が発表されました。
 「IN新宿」ということで、やったいつもの会場だと思っているあなた、ご注意ください。


 今回の会場はNSビルです。いつものベルサール新宿グランドではありません。
 ここ大事なポイントだと思うんですが、あまり大きく周知されてないようなのでもう一度言いますね。


 今回の会場はNSビルです。


 うっかり西新宿駅丸ノ内線)に行ってしまうと面倒ですのでお気をつけください。場所的には都庁のすぐ側です。新宿駅から微妙に遠いんだよね……。


 ではNSビルイベントホールってどんなところ? ってなるわけですが、こんな感じです。リンク先参照。 

NSイベントホール|施設案内|新宿NSビル|SHINJUKU NS Building


 電気外祭り2016WINTERの配置図を見ると大ホール2つをぶち抜きで使っているようなので、面積的にはベルサール新宿グランドと同等か、若干大きいです。比較画像を作ってみたのでご参照ください。

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画像引用元:電気外祭り公式サイトNSビル公式サイトベルサール公式サイト

 

 個人的には心配していることが3つあります。いや運営さんに言わせれば余計なお世話でしょうけど。

 

1)地下会場はオタクイベントに耐えられるのか

 一番気になるのはここですね。オタクイベントって人の密度が半端ないので、空気的にどうなのかとかが心配です。というか私のオタク生活二十数年の中で、地下会場って覚えないんですよね……ライブハウス以外で。
 あ、そうか。ライブハウスだと思えばいいのか。

 

2)待機列の導線

 ベルサール新宿グランドはなんだかんだいって列を作るスペースがなんぼかあったと思うのですが、NSビルイベントホールはその辺がよく分かりません。
 周りがオフィスビルばっかりなので(とはいえ近いマンションもある)住宅街的な苦情は出にくいのかもしれませんが。
 あと1階は普通に飲食店街なので、列作らせてもらえるのかが未知数です。早朝限定ならいいのかなあ……。
 いずれにせよ、待機列は基本外に作ることになるかと思いますので、参加をご検討のかたは防寒対策を忘れずに。

 

3)休憩スペースがない

 オタクイベントの常として、会場のそこらへんで座り込む人が大勢居ます。ベルサール新宿グランドもそうでした。
 が、NSビルの1階は先ほども申しましたように完全に一般の飲食店街です。座り込みなどしたら不審者と思われるでしょう。
 そしてもし座り込みが大量に発生してNSビルから苦情が行くと、この会場は今後いっさい電気外祭りで使えなくなるのを覚悟しなければなりません。

 

 ちなみにお前は行くのか? と言われますと、28日が仕事終わりなので休めません。ただ仕事は午後からなので、当日の気力体力がよほど充実していたら午前中は行けるかなって感じです。

 では皆様、良い電気外祭りをお過ごしください。