樋口楓さんから月ノ美兎さんへのお手紙 全文書き起こし

 「月ノ美兎の夏休み〜課外授業編〜」というオフラインイベント(YouTube同時実況)にて、でろーんこと樋口楓さんが月ノ美兎さんにあてて書かれた手紙の内容がとてもエモかったので、以下に全文書き起こしました。


 このイベントの模様を収録した動画は期間限定公開らしく、よって公式にはこの手紙の内容は8/20には見られなくなるんですけど、この手紙の内容はかえみとの関係性を紐解くうえで大変重要な資料かつランドマークであり、これを知ってるのとそうでないのでは二次創作等をおこなう上でだいぶ変わってくるのではと"信仰"するゆえに、このようにテキストに起こしました。
とはいえ、しかるべき筋から怒られたら消します。できれば見逃してくれ。

 

美兎ちゃんへ。

 

初めてのお手紙で、それをみんなの前で音読するのはちょっと恥ずかしいけど、最後まで聞いてもらえると嬉しいです。
 

まずは、今さらになってしまうねんけど、イベント開催おめでとう。やっぱ美兎ちゃんはすごいな、格好いいな……って初めて配信とかで声を聞いたときから思い続けています。
 

ちっちゃい身体なのに、よく動いて、めっちゃ食べて、いっぱい寝て、たくさん笑顔を届けてくれる美兎ちゃんは、私にとってガチ勢でもなく推しでもなく、いつも隣りにいてくれてありがとうっていう大切な存在です。
 

美兎ちゃんのこと見てたら、なんで私なんかと仲良くしてくれるんやろうなあって思うことも結構たくさんあって、ひとりで勝手に不安になったり、気づいてないところでたくさん迷惑もかけちゃってると思うけど。
 

私が一番メンタルやられているときに、次の日お互い学校あったのに「つらいときは誰かに話聞いてもらったほうが楽になるから!」ってオールで電話に付き合ってくれたこと、覚えてるかな?
 

それだけで嬉しかってんけど、あんとき美兎ちゃんが、「わたくしの相棒は楓ちゃんだよ」って言ってくれたことが、いまだに、信じられへんぐらい嬉しくて。
 

頑張りやさんで自分の考えをしっかり持っていて、「ありがとう」と「ごめん」を素直に言えるところは素敵だなって尊敬しています。
 

私には無いものをたくさん持っている美兎ちゃんはキラキラしていて、まぶしくて、太陽みたいにぽかぽかあったかい存在です。
 

たまに寝坊したり、予定を忘れたり。おっちょこちょいなところがあるけど、それは美兎ちゃんらしさやから、直さんでいいよ。
 

これからも美兎ちゃんは美兎ちゃんらしく、いてください。本当にいつもありがとう。またたくさんお話しようね。 

 

でろーんより

※読み上げでは2回ほど「なんか」って言ってるんですけど(「なんかひとりで勝手に不安になったり」とか)、たぶん手紙に書いたのではなく音読で思わず入っちゃったんだろうと判断して、あえて入れておりません。 

 

 いやこれ……すごくないですか? 欠点もあなたらしさだから直さなくていいって、これもう完全に嫁の言葉ですよ。
 ちなみにこれ、最初は委員長、合いの手入れてるんですけど、途中から完全に無言になってます。どういう気持ちでこれ聞いてたのかな……って想像するとやばくないですか?
 百合とか関係性とかそんな陳腐なものでは断じてないもっと尊い絆の片鱗を味わった一日でした。


 そして、ここまで踏み込んだお手紙を書いてくださったでろーんには、いちファンとして感謝の言葉しかありません。
 おふたりとも末永く爆発してください。

バンドリ!はいつまで「キャラクターとリアルライブがリンクする!」に固執するつもりなのか

 明坂聡美さんが突発性難聴のためリアルバンドRoseliaを卒業、同時に白金燐子役も降板されると発表されました


 この決断自体は、大変残念ではありますが、仕方のないことと受け止めています。明坂さんに無理を押してRoseliaを続けてほしいなんて思いません。
 そしてRoseliaを止めるのであれば、燐子役も降板するのが当然――燐子の声優だけを続けるという選択肢は、明坂さんご自身がよしとしないだろうとも思います。


 しかし、それが本当にベストの選択なのでしょうか?


 バンドリ!というコンテンツにおいて、担当声優が実際にバンド活動を行っているのがセールスポイント――他にあまたあるアイドル系やバンド系のコンテンツとの差別化であるというのは、確かにそうなのでしょう。
 そしてリアルライブの動員が好調であり、プロジェクト全体において少なくない収益幅を占めているのであろうというのも想像できます。


 ただ、そのために今回、“明坂聡美さんによる白金燐子”は失われることになりました。


 自分は声もキャラクターを形作る要素だと思っています。声が変わってしまったら、それは前とは同じキャラクターではありえない。
 もちろんキャラクターに声を当てるのは人間なんで、どんなに無理しても演じ続けろとはいいません。ただ、交代前の声優さんが作ったものを大きく変えてほしくはない。


 はっきり言いますが、僕は今井リサ役の新キャスティングに納得ができませんでした。今でも納得してません。
 純粋に演技だけを見てキャスティングを決めたというなら、それは制作陣の判断することなんで受け入れるしかありません。
 が、今井リサの新キャストに関してはそうではないはずです。Roseliaとしてバンド活動ができること、ベースが弾けることが第一条件だったと判断せざるをえません。あの演技を見る(聞く)限りは。
 そして今度は燐子役が変わるという。おそらくまた、バンド活動ができることが最優先条件として選考されるでしょう。


 でも、リアルライブに興味ない勢としては、それってまったく関係ない話なんですよね。純粋に演技で後任を選んでほしい。
 そもそもバンドリ!自体「キャラクターとリアルライブがリンクする! 次世代のガールズバンド・プロジェクト」と謳っていますが、ポピパとRoselia以外の3バンドはリアルバンド活動してません。
 リアルで演奏できなきゃダメというなら、パスパレ・アフロ・ハロハピはポピパやRoseliaに劣るのか? そんなことはないはずです。ゲームを見る限り、全部のバンドは同じくらい魅力的です。
 あと「キャラクターとリアルライブがリンクする!」というなら、THE THIRD(仮)をデビューさせるのは矛盾しています。


 つまり何が言いたいかというと、「キャラクターとリアルライブがリンクする!」にこの先ずっと拘る必要があるのかってことです。
 今後活動期間が重なるにつれ、今回の明坂聡美さんのような事態が起きるリスクはどんどん大きくなっていきます。
 個人的には方針を見直してほしい――マクロスのように音楽活動と声優を分けるとか検討してほしいと思ってます。

【8/19さらに追記】Pixivの地雷こと「関連作品」を非表示にする方法

※8/19さらに追記Stylishと同等の機能を持つExtensionとしてStylus(Chrome用, Firefox用)というのがリリースされています。Stylishで作成したユーザースタイルを丸ごとインポートすることも可能です。あくまでも自己責任になりますが、使用をご検討されてもよいかと思います。

※7/28追記:遅まきながらStylishが非常に危険なアドオンであることを知りました(参考記事)下記記事内容の実践はお控えになることを強く推奨いたします。

 

 Pixivには「関連作品」という機能があります。
 個別のイラストを表示すると、そのイラストを見た人が好きそうな別のイラストをおすすめしてくる機能です。レコメンドなので「関連」は語弊がありますが、そのへんはPixivクオリティですね。


 ただ、この関連作品で、自分が見たくないイラスト(のサムネ)を強制的に見せられるということもあるのではないでしょうか。キャラクターA×キャラクターBのキャップリングイラストを見ていたのに、B×Aのイラストがレコメンドされるとか。
 関連作品を全否定するわけではありませんが、オフにできないのは不便だと感じます。


 そこで、関連作品を非表示にする方法を試してみた結果、手元の環境では成功したのでここにメモします。


1)ブラウザはChromeを使う ※Chorme用拡張機能が動作するブラウザなら大丈夫かも。Ironはイケました。
2)「Stylish」という拡張機能をインストールする


 Stylishを使ってPixivの様々な要素を非表示にする方法は、いろんなブログで紹介されています。
 今回わたしが参考にしたのは、下記ブログ様の記事です。


【メモ】Stylishを使用してpixivのブックマーク数やいいね数を非表示にする設定

 

 と、若干脱線しましたが手順の解説に戻ります。


3)ブラウザ右上に表示されているStylishのアイコンを右クリックしてメニューを表示し、「オプション」を選択

f:id:half_moon:20180606032859p:plain


4)「新しいスタイルを作成」をクリック

f:id:half_moon:20180606032016p:plain


5)以下のように入力し、保存します(入力項目と内容は画像もご参照のこと)。

名前 ※なんでもいいです
コード1(右のコードを丸コピペしてください) .aw29wyY{display:none;}
適用先 「次で始まるURL」「https://www.pixiv.net/

f:id:half_moon:20180606032037p:plain

 

6)Pixivで個別のイラスト(ランキング上位に入ってるやつとかおすすめ)を表示してください。「関連作品」の文字の下に何も表示されなければ成功です。


 やり方としては、上記ブログ様の記事にあるように、「クラス名を調べて」「そのクラス名を{display:none;}で非表示にする」です。
 クラス名の調べ方は、Chromeの開発者ツールを使います。
 本記事執筆時点では、関連作品のクラス名は「aw29wyY」です。

f:id:half_moon:20180606032420p:plain


 なおPixivは仕様変更が頻繁に起きるので、上記クラス名は今後変更される可能性があります。
 その際は再度クラス名を調べて、「コード1」を書き換えればいいはずです。


 以上、ご参考まで。

※なにか致命的に間違っていたらこっそり教えてくださるとありがたいです。

なぜエロゲー識者はユーザーから信頼されないのか

 わたしがここで言う「識者」とは、エロゲーを制作するメーカー側の方々ではなく、エロゲー雑誌(だいぶ数も減りましたが)などメディア側の方々のことです。

 

 思うに、他の業界ーースポーツだったりアニメだったり一般ゲームだったりーーでは、それを語る立場にある人々、つまりメディア側にいる方々って、ファン/ユーザーから程度の差はあれ一定のリスペクトはされてると思うんですね。
 が、エロゲー業界のメディア側にいる人たちって、ユーザーに全くリスペクトされてないと感じます。

 

 それは何でかなと考えると、そもそもなぜ識者はユーザー/ファンから信頼されるのかという話だと思うんです。


 他の業界だと「元制作者で、(受け手側からは見えない)制作側の視点から物事が語れる」「その分野における知識に富み、当該分野で発生する事象を論理的に説明できる」とかだと思うんです。
 ゲームメディアなら、飛び抜けてゲームの腕前が高い(からその人間がゲームを語ると説得力が生まれる)とか、書く文章が面白い(黎明期のファミ通が評価されたのはこの点じゃないでしょうか)とかだと思うんですが……わたくしの知る限りにおいて、エロゲーメディアでそういうレベルにある人は一人もおりません。あと、制作者側から識者側に移る人がいないのもあるかと思います(わたしが知らないだけだったらすみません)。

 

 それを象徴しているのが「萌ゲーアワード」の講評です。ここで読めますが、まあどれも内容に乏しいこと。表面的なことしか言ってない。

 

 例えば2016大賞の『ワガママハイスペック』講評ですが、受賞理由が「キャラが魅力的でシナリオが感動的、しかもエロも濃かったから。あとマルチメディア展開がすごい(要約)」です。すべての要素が良かったんなら受賞するのは当然じゃないです? それだけでは受賞理由の説明になりません。ここで説明されるべきは「他のゲームに比べて特筆してその要素を良かったという客観的理由」なんですが、キャラについては「いろんなキャラが出てくるよ。どの娘も魅力的だよ」と書いてあるだけで、どう魅力的なのかがさっぱり分からないのです。
 そしてマルチメディア展開、ユーザーの盛り上げ方を評価するのは論外ですよね。ユーザー人気で作品を評価するなら、もう完全にユーザー投票でいいんじゃん? って話になるからです。識者wがブラックボックスで選出に加わる必然性が根本的に無くなります。ユーザーが気づかないポイントに視点を当てて評価するのが識者の仕事ではないでしょうか?

 

 識者wがこんな程度の文章しか書けないのであれば、そりゃユーザーから信用されなくて当然です。

 

 まあ、そりゃあね、エロゲーって評価するの難しいと思うんですよ。シナリオ語りたい勢はすぐ哲学的な観点に走りますし(ゆえに丸戸シナリオがなぜ支持されるのか、どこが優れているのかをロジカルに語れる人間ってあんまいないと思う)、一方でグラフィックはライターにとって極めて語りづらい部分です。絵が分からないと語れないので。だから文章も書けるイラストレーターって貴重なんですが。

 

 エロゲ雑誌がいつの頃からかスクープ(=制作発表)とインタビューにしか価値が無くなり、でもその頃すでに本当の意味でインタビューができるライター/編集者は存在してなかった。質問項目をメーカーにブン投げて返ってきた答えを引き写すのはインタビューとは言わねーから。


 もちろんエロゲ雑誌ではポジティブなことしか書けなかった(批判が許されなかった)ってのは一因としてあると思うんですが、褒めるなら褒めるで媒体側が独自の視点から褒めるべきであって、メーカー資料に書かれてるセールスポイントをなぞるだけでは仕事としては不十分でしたよね。でもエロゲ雑誌のライターなんて原稿料安いし、そんなレベルの高い仕事が期待できるわけもなく……。

 

 「お前の認識は間違っている! こんなにいい仕事をしている(良い文章を書いている)エロゲー識者はいるぞ!」っていうかたがいらっしゃったら、ぜひ教えてください。本当に面白かったら謝ります。

日経XTECHの記事「楽天市場でPC購入、自ら味わったネット通販トラブルの闇」の珍言で打線組んでみた

 日経XTECHってITでメシ食ってる人たち、ITリテラシーが(世間の平均レベルよりは)高い人向けのウェブサイトって認識なんですが、その日経XTECHで昨日(5/29)凄まじい記事が公開されました。

 

tech.nikkeibp.co.jp


 全文読んでいただくのは時間の無駄なので要約しますと、日経BPの記者が楽天市場並行輸入業者から買った中華PCが初期不良品で、正規ルートで買ったわけではないのでメーカー保証が受けられない、当然のように業者も返品に応じない、さて困った……という内容です。


 いやまあ、これが産経新聞とか読売新聞に載るなら、まだ理解できますよ。消費者向け注意喚起であるという記事の意図は理解できます。
 自分の知識が浅かったこと、それを自虐的に記事にしたら共感してもらえるかもというのも、まあアリなんじゃないですか。


 ただ、この記事が日経XTECHに載るのはヤバいと思います。記者のリテラシーの低さを露呈しまくっているからです。
 しかも、そのリテラシーの低い記者が「SEが知っておくべき対話術」とか「相手を怒らせてしまう7つのパターン」みたいな(タイトルだけ見ると)上から目線の記事を書いてるわけですよ。しかも有料記事やで。
 いや……それはないだろ……って思うのは私だけでしょうか。


 この記事の中で筆者は同僚から何度も「傷口に塩を塗られて」います。が、日経XTECH読者目線でいえば、同僚のツッコミのほうが当たり前なのではないでしょうか。「リスクがあるのは織り込み済みでは? 自力で直せばいんんじゃないですか」(誤字ってますが原文ママです)あたり、この記者は同僚からも「こいつアホだな……」と思われてるような感じを受けるのですが。


 と、ここまでひたすらディスってきましたが、よく読むと筆者の思い込み(リテラシーの低さ)が酷すぎて逆に珍言の宝庫になっており、打線組めそうな勢いだったので実際にやってみました。


1 中 「A社にその不満をぶつけると、サイトに掲載されている初期不良ガイドラインの文面をコピペしたメールが送られてきた。心ないチャットボットが相手なのか。」
→サポートのメールテンプレートは基本的にコピペですよ

2 二  「「アマゾンだったらすぐに交換してもらえたかもしれませんね」。翌日同僚の2人に状況を話すと、T記者が傷口に塩を塗った。」
→同僚のツッコミその1。まっとうな指摘なのに「傷口に塩を塗られた」と言うこの記者……

3 遊 「まさか中国に連絡して国際郵便で初期不良品を送らなけばならないのか。どれだけ手間と時間がかかるのか。怒りを通り越して途方に暮れた。」
→中華のPC買ってんだから当たり前じゃないです?

4 左 「筆者はここで、購入したのが並行輸入品だとようやく気付く。安さゆえのリスクだったのだ。」
→大草原としかコメントできません。この意識で今まで通販使ってて何も起きなかったほうが不思議

5 一 「だが筆者には、楽天市場を利用する必然がある。銀行からクレジットカード、携帯電話、ブロードバンド、電力に至るまで、あらゆるサービスを「楽天」に染めているのだ。(中略)いわゆる楽天経済圏にいるわけだ。」
→ミッキー(三木谷浩史氏)の理想的消費者過ぎて……。記者なのに単一企業に依存するリスクは考慮しないんだろうか……

6 三 「リスクがあるのは織り込み済みでは? 自力で直せばいんんじゃないですか」
→同僚のツッコミその2。的確すぎて草

7 捕  「ガバナンスが利いているように見える楽天市場でも、まだまだ完璧とは言えないのだろう。ネット通販が大衆化して光が当たれば、当然どこかに影が出る。」
楽天市場とかAmazonマーケットプレイスの仕組み理解して言ってます?

8 右  「住所は分かるので、そちらにうかがうこと、場合によっては被害届も検討することをメールした。するとすぐに連絡が来た。何と「初期不良サポートを進めさせていただきます」という返信だった。決して脅したわけではないが、状況が一変した。さすがに問題意識を持ったようだ。」
→脅してはいないかもしれませんが圧力はかけてますよね

9 投 「デジタル社会の特異性に翻弄される毎日が続く。」
→そもそも日経BP自体がITわからない人に特異性()を解説してお金いただくビジネスモデルしてると思うんですが。ITがシンプルなら御社の媒体の大半に価値なくなりますよ


 なお上記珍言はすべて原文ママです。この中にも誤字が複数ありますが、そのまま載せてます。校正する時間もおしかったのでしょう。


 ただわたくし、この記事を読んで初めて「楽天あんしんショッピングサービス」を知ったので、そういう意味では役に立った記事だったと言えるかもしれません。
 
 以上、わたくし元ITニュースサイト記者で、けっこうリテラシーには厳しい職場だったんで、逆にこの程度で記者やれるんだってのに驚いたのでキーボードを叩いた次第です。
 当該記者様におかれましては、このご経験を糧に記者活動に励んでいただければよろしいかと思います。

「ときめきアイドル」ファーストインプレッション

 ​気づいたら「ときめきアイドル」の配信が始まっていたので、2〜3時間ほど遊んでみました。というわけで、メモ書き程度ですが感想を書きます。

 

 まずシステムですが、既存のアイドルゲーをよく研究してるなあというのが第一印象。ホーム画面のUIとかはデレステ、場所移動と3Dで表現された舞台はミリシタと、いいとこどりをしています。VRは対応機器を持ってないので評価不能です。

 

 動作はかなりサクサクしてまして、そこでストレスを感じることはないです。そこは評価できます(※プレイ端末はiPhone 6S Plusです。割と古い)。アプリインストール後の初回データダウンロードこそ長くてビビりましたが、FGOのようにサーバーに繋がらないとかいうのではなく単純にデータ量が多いだけのようです。

 

 リズムゲーとしては、判定は優しめに設定されてるのではないかと。ガルパの広い判定に慣れた自分でもハードフルコンできるくらいなので。PerfectとGreatの判定も甘めに感じます。ただ、自分は今のところロングノーツ?がダメダメです。まあコツがあるのだと思いますが。

 

 曲数ははっきり言って少ないです。まあアイマス系と違って曲資産があるわけではないのでやむを得ないと思いますが、序盤は2、3曲しか選べません。レベル上げると曲が順次解放されるのですが、Lv30とかいう曲もあって、そこまでたどり着くのは大変なのではないかと……

 

 ちなみに「ときめき」シリーズとなれば、シリーズの曲の実装に期待したいところですが、今んとこ「二人の時」しかないのは拍子抜け感あります。なぜ「もっと! モット! ときめき」をカバーさせてないのか……往年のコナミファン的には「Twin Memories」は嬉しいけど「ダダンダーン」は果たして必要だったのか?

 

 ストーリー。序盤見た限りでは良くあるギャルゲーという感じで、あまり魅力を感じません。ガルパの圧倒的なキャラクター内面の掘り下げ&絶妙なストーリー構成あたりと比べると、だいぶ分が悪いです。でもデレステも序盤のコミュはぶっちゃけ面白くなかったので、そんなもんなのかもしれない。

 

 キャラクター。2Dのデザインは絵柄に若干クセがあるので好き嫌い分かれると思うんですが、3Dモデルはとても出来が良いと思います。もしかしたら3Dのほうが可愛いかもしれない。このゲーム、3Dモデルを着せ替えたり好きな角度から眺めたりできるのですが、片桐奈々菜さんの体操着はエロくて素晴らしいです。ただ、写真撮影機能もあるんですが、全アングルから写真取れるわけではないのと、何より背景が壁紙ロールなのに涙しました。そんなところはリアルにならなくてもいい。

 

 ガチャについて。序盤はいわゆる「石」が結構もらえて、しかもそれで10連するとあっさりSSR出たりするので、課金する必要が今のところありません。というかSRは割と出るので、R以上確定チケットの存在意義がないような気がいたします。言うまでもないですが、チュートリアル終わって無料石が2500溜まったら速攻10連しましょう。初期の低レアメンバーで頑張る必要ないです。

 

 まとめとしては、サービスイン直後で今後の更新ペースが分からないのはアレだけど、素体としてはそれなりに良くできてるという感じでしょうか。

 

 私は旧作ファンとして当然ながら片桐奈々菜さんを推してますが、詩織とか関係者をバシバシ出していって旧作ファンにアピるほうがいいのではと思います。新キャラでアイドルゲーやりますと言われても旧作ファン的にはピンと来ないわけで……。

 

 キャストに可愛い声優さんを揃えているので、おそらくライブとか展開していくのではと思いますが、それで他の音ゲーから新規にファンを奪えるかどうか……ちょっとまだ分からないですね。

リズムゲーが苦手な百合好きに勧めるガルパ(バンドリ!)対策

 2018年2月末現在で、もっとも百合的に熱いコンテンツと言っても過言ではないであろう『バンドリ! ガールズバンドパーティ!(以下ガルパ)』。

 ガルパが百合的にどう熱いのかは既にゲームを始めていらっしゃる皆さまには説明不要かと思いますので省略しますが、リズムゲーパートが難しい、そもそもリズムゲー苦手なんだよねって人は結構いるのではないかと思います。
 僕もリズムゲーが全くダメで、どのくらいダメかというとデレステをサービスイン1か月でリタイアするくらい苦手、ガルパで言うとノーマルもフルコン難しいというくらいでした。


 ですが、ガルパは始めて半年くらい経った今、ハードはほぼ大丈夫、エキスパートも曲によってはノーコンティニュークリアできるというところまでは来ています。
 もちろんレベル的にはまだまだなのですが、今でもやってるとだんだん上達しているのを感じる(叩けなかった曲がいつの間にか叩けるようになっている)ので、もう何か月か頑張れば25のエキスパートくらいは叩けるようになるのでは? くらいの感覚があります。
 自分はリズムゲーには全く向いてないと思っていたので、正直ここまで来られるとは思ってませんでした。


 そんなレベルの僕が何か言うのはおこがましいとは思うんですが、敢えて言うと、ここまで来たなかで一番感じたのは「ノーマルとハードの壁」です。ノーマルは割とすぐ叩けるようになりましたが、ハードに慣れるのは結構時間かかりました。実際、ググっても似たような記事が多く見つかるので、同じように感じている人は多いようです。


 というわけで、この壁を超えるためのポイントを羅列してみます。
 なお僕はiPhone勢なので、iPhoneつまり親指プレイを前提に書きます。タブレットは試したことがありません。タブレットだと電車でできないんで。


1. 右親指と左親指が別々の動きをすることができるようになる
 ノーマルとハードの一番大きな違いはここかなと思います。始めのうちは片方の指の動きにもう片方の指が吊られて一緒の動きをしてしまい、それぞれ別の動き(片方押したままで片方は連続して迫るアイコンを叩くみたいな)ことができませんでした。
 これについては、「できるようになるまで練習する」しか対策はございません。ただ、練習しやすい譜面とそうでない譜面の違いはあります。
 個人的に超おすすめなのは、『ロメオ』のハードです。あの譜面は叩いてて面白いかどうかはさておき、「右親指と左親指の別々の動き」をやたら求められるので、それを練習するには非常におすすめです。苦手な動きが少ない譜面だと、そこ練習するためだけに1曲まるまる何度もプレイするのか……ってなるので。


2. フリックを「上以外」の方向に弾けるようになる
 ハードから出現し始めるフリックのノーツ。
 フリックのノーツは矢印が上方向を向いているのですが、個人的に上方向に弾くのは全くおすすめできません。何故かというと、上方向に弾くと、フリック自体には対応できても次のノーツへの対応が遅れるからです。つまり、フリックのすぐ後に流れてくるノーツが叩けません。
 わたしは横方向画面の外側に向かって弾いてますが、弾きやすい方向で良いと思います。上以外なら。


3. 叩く手元の判定ラインは見ない
 厳密に言うと完全に見てないわけではないのですが、ほぼ見てないです。だいたい画面の真ん中くらいを見て迫っているノーツを判断し、判定ラインを通過したかどうかは見切り発車的に叩いてます。
 というのは、ノーマルだとノーツがラインを通過するタイミングを目視して押してもクリアできる譜面が多いのですが、ハードはそれだと厳しいからです。
 昔どこかのまとめサイトで見た記事にあった表現なのですが、「判定ラインは見てるけど見ない感じ」になるかなと思います。
 これも昔まとめサイトでみた表現なのですが、ノーツの流れてくる間隔で叩くタイミングを覚える、ノーツの間隔を見て次いつ叩くのか覚えるというのが必要になります。


4. アイコンの速さは「遅ければ簡単」ではない
 人によってちょうどいいと思う速度はバラバラだと思いますが、だいたい「視認できるぎりぎりまで速くする」を勧めているひとが多いです。わたしもそう思います。遅いほうがかえって叩くタイミングはシビアになります。
 アイコンの大きさについては、ほんとに人によってバラバラなので、自分の見やすい大きさがあると思います。ただ、見やすい大きさはどれかっていうのは試行錯誤する価値があるかと思います。


5. 同時押しラインは「ON」にする
 同時押しなのか少しずらすのか分かりづらいことも多いのですが、同時押しラインをONにすればその見分けは簡単につくようになります。
 カットインとかスキルウインドウとか邪魔なものは基本的にオフでいいんですが、同時押しラインだけはオンを強く推奨します。


6. 「隣レーンのアイコンも叩ける」仕様はあまり意識しない
 ガルパの特徴のひとつが横方向の判定が非常に大きい(両隣各1マスまでOK)ことで、これを意識すると横方向の指の動きがだいぶ削減できるのですが、ハードで詰まってるくらいの段階だと、その判定の広さを意識して「ここは同じレーンを叩いててもセーフなんだっけ?」みたいなことを考えるほうが難しいような気がします。

 

7. iPhoneの保護フィルムを滑りやすいやつに変える・ケースも滑らないやつにする
 保護フィルムは、ものによってはすごくリズムゲーに向いてないので、滑りがいいやつを用意しましょう。ケースも手にフィットするものを選ぶべきかと。

 

 ついでに、リズムゲーとは関係ないですが、このゲームと切っても切り離せないガチャの話をします。


 端的に言うと、ガルパのガチャは非常にえげつない仕様になってます。


 まずそもそも、星4(SSR)の排出率が低い。星4は1.5%。星3以上確定の10連でも星4は1.5%(つまり星3が98.5%)です。
 しかも、その確率どおり、本当に出ない。FGOなんかは確率の割には意外と出る印象があるんですが、ガルパは確率どおりやなって感じです。
 ゆえに、星4の排出率が2倍(3%)になる「ドリームフェスティバルガチャ」が開催されるとすごい回される(開催中は明らかにアプリ売り上げランキングが跳ね上がる)のですが……。


 もう1つの問題として、星4・星3が出てもやたら被るというのがあります。僕がガチャの個別キャラ排出率を全く信用していないのは、だいたいガルパのせいです。とても排出率通りに出ているとは思えないので。
 あと、ガルパの仕様としてキツいのが、「カード違いの同じキャラ(例えば『弦巻こころ[船上の名探偵]』『弦巻こころ[正月は楽しい事だらけ]』)は同じバンドに設定できないというところです。
 この仕様はとても鬼でして、星3を25人(5人×5バンド)揃えるのだけでもかなり難しいですんですよね。ガチャ回してもめっちゃ被るんで。
 星2と星3だと能力が倍くらい違うんで、できれば全員星3ほしいんですが、これがめっちゃハードル高い。わたしは確か累計20万くらい課金したあたりでようやく揃ったと記憶してます。星3ですらその有様なので、星4を全員となると気が遠くなりますね。


 ガチャの仕様に関しては鬼畜としかいいようがなく、救済策としてせめて1周年記念でスカチケを実装して欲しいと思ってるのですが、どうなることやら……。


 一方で、ガルパはイベントの仕様に関してはとても優しいです。報酬の星3キャラが達成ポイントのみで与えられる、つまりポイントランキング報酬キャラというのが存在しません。星3キャラを獲得する必要ポイントのハードルも結構低く設定されてるので、デレステのように走らなきゃって強いられることがないのは評価できます。
 あと、当初は過去のイベントストーリー(参加しなかったイベントのストーリー)が見られなかったのですが、これも見られるようになりました。一定の条件は必要ですが、新規ユーザーでも過去のイベントをすべて読むチャンスが有るというのはとてもありがたいポイントです。


 そんな感じで、どうか良き(そして無理のない)ガルパライフをお過ごしいただければ幸いです。